Am Lagerfeuer beginnt jede Legende

Die Geschichte von "Jack Of All Trades"

Die Heldengruppe

Fünf Wege, eine Legende

Sie teilen weder Herkunft noch Temperament. Aber sobald Ärger auftaucht, stehen sie erstaunlich zuverlässig gemeinsam mittendrin.

Azidoka Modowv

Dragonborn · Druidin

Azidoka hört zu, wenn Tiere sprechen, und folgt jeder Spur, die neues Wissen verspricht. Hinter ihrer ruhigen Neugier liegt die Entschlossenheit, Antworten zu finden – selbst wenn die Wildnis sie gut versteckt.

Sir Baldrik

Mensch · Paladin

Sir Baldrik begegnet Gefahren mit Mut, Muskelkraft und einem beneidenswert geraden Blick auf die Dinge. Wo andere lange Pläne schmieden, ist er oft schon mitten im Problem – und erstaunlich häufig Teil der Lösung.

Shayne Verchonne

Halbelfe · Hexenmeisterin

Shayne ist die charismatische Besitzerin des Jack Of All Trades, jener Taverne, in der Geschichten gern ein zweites Getränk bestellen. An ihrer Seite wacht eine rätselhafte Siamkatze, die vermutlich mehr versteht, als sie zugibt.

Maiglöckchen

Nichtbinärer Ork · Barbar

Maiglöckchen liebt die Natur, schützt Schwächere und trägt eine Lücke in der eigenen Vergangenheit mit sich. Zwischen Kraft und Fürsorge bleibt die Suche nach den verlorenen Erinnerungen.

Cassia Vael

Elfe · Zauberin

Cassia sieht Naturgeister, wo andere nur Blätter rauschen hören. Seit ein Magieunfall ihr Ende an der Akademie besiegelte, reist sie mit einem Buch, dessen Inhalt selbst bei freundlichstem Licht bedenklich bleibt.

Spielleitung

Fabian Martin

Fabian spielt Dungeons & Dragons seit seiner eigenen Schulzeit und bringt rund 20 Jahre Spielleiter-Erfahrung mit.

In Jack Of All Trades führt er die Gruppe als Anfängergruppe Schritt für Schritt durch ihre ersten Abenteuer – mit Raum für eigene Entscheidungen, gemeinsames Lernen und gute Geschichten.

Mehr über Fabian Martin

Bardische Chronik

Neue Wege, eine Geschichte

Gespielte Abenteuer bis zum 16. Oktober 2026

Der Barde stimmt seine Laute, stellt sein Ale außer Reichweite und behauptet, beides sei sorgfältige Vorbereitung.

Wählt selbst, wie tief ihr lauschen wollt: Jede Session beginnt mit einem kurzen Teaser. Wer mehr erfahren möchte, öffnet die ganze Erzählung – vom ersten Goblin bis zu den Rätseln hinter dem Nebel.

Session I · 29. Mai 2026

Das Goblin-Lager

Sir Baldrik und Maiglöckchen stehen vor der Goblin-Höhle an einem kippenden Wachtbaum. Ein Goblin verliert im Astwerk das Gleichgewicht; Katze und Ameisen sind im Vordergrund zu sehen.
Der Baum fällt. Die Forstverwaltung wurde nicht gefragt.

Eine verirrte Stadtwächterin, eine Katze mit erstaunlich klarer Zählgrenze und ein Baum, der zum taktischen Werkzeug erklärt wurde. In der Goblin-Höhle wartete jedoch ein Kristall, dessen Splitter die Gruppe noch lange verfolgen sollten.

Session I öffnen

Session II · 12. Juni 2026

Die schwarzen Fäden

Azidoka kniet mit dem Rücken zur Ansicht in der Taverne und prüft schwarze, obsidianartige Fäden mit einer kleinen Flamme. Ein grantiges Frettchen sitzt vorn auf einer Kiste.
Ein kleiner Feuertest, ein sehr missmutiger Informant – und schwarze Fäden bis in den Keller.

Zurück im Jack Of All Trades wurden aus Kristallsplittern teerartige Fäden. Ein grantiges Frettchen fand den Weg in den Keller, Merro verriet die Schwarze Hand – und eine schwarze Karte machte aus einer Sägemühle eine sehr kurze Reise.

Session II öffnen

Session III · gespielt und kanonisch

Fall der Schwarzen Hand

Maiglöckchen stellt sich in einem steinernen Versteck schützend vor den geretteten Orkjungen.
Maiglöckchen wird für den Orkjungen zur schützenden Hand.

Der Teleport endete mitten im Geheimversteck. Dort fand die Gruppe nicht nur eine Arena und den Kern der Schwarzen Hand, sondern auch einen grotesk hochgezüchteten Ork-Jungen, für den Maiglöckchen zur schützenden Hand wurde.

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Session IV · zuletzt 24. Juli 2026

Anspruch der Night Masks

Ein Paladin hilft einem Gefährten über einen Dachspalt, während die übrige Gruppe und einige Ratten auf den Ziegeln warten.
Über Westgates Dächer geht es nur gemeinsam weiter.

Der Fall der Schwarzen Hand hinterließ ein Machtvakuum. Drei schwarze Masken sollten neue Grenzen setzen – zwischen Bramm, Selkas gesprungenem Spiegel und einer Taubenmafia, die ihren Ehrenkodex ernster nahm als manches Königshaus.

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7. August 2026

Session V: Ein neuer Auftrag

Ein Orkjunge und ein Menschenjunge stehen vor einem großen Wäscheberg; im Hintergrund wird der Boden geputzt.
Karesh und Jorrel haben die Wäschearbeit noch vor sich.

Kellen braucht ein vertrauliches Gespräch, Karesh und Jorrel geraten an Katzen und Konsequenzen. Zwischen Wäschebergen führt die nächste Spur ausgerechnet in die Beweiskammer der Stadtwache.

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21. August 2026

Session VI: Zweimal Mimic, einmal Herzinfarkt

Ein Paladin zieht erschrocken die Hand vor einer plötzlich bezahnten Truhe in der Asservatenkammer zurück.
Baldriks Auswahl hat Zähne.

Ein Ermittlungsauftrag, ein lebender Mantel und zwei ausgesprochen unfreundliche Mimics. In der Asservatenkammer führt ein geöffnetes Amulett beinahe zur Katastrophe.

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18. September 2026

Das Bibliothekslabyrinth

Drei Abenteurer stehen vor verzweigten Gängen zwischen hohen Bücherregalen in einer weitläufigen Asservatenkammer.
Zwischen Regalen und Beweisen ist schon der richtige Weg eine Frage.

Die Suche nach den Dieben geht zwischen Büchern und Asservaten weiter. Ein Tiefling tritt in Cassias Geschichte; bei Mamma Sama findet Maiglöckchen ganz andere Gesprächsstoffe.

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2. Oktober 2026

Katzen, Nebel und sieben Töchter

Abenteurer entdecken eine kleine Schatulle mit gefaltetem Brief unter einem gepflegten Baum in einem trockenen Flussbett.
Unter dem gepflegten Baum wartet eine Nachricht – noch keine Antwort auf alle Fragen.

Ein infernalisches Tagebuch, ein ausweichender Mantel und ein Warnbrief aus dem Nebel. Die Suche nach Azidokas Großmutter führt vor die Stadt – direkt in einen Orküberfall.

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16. Oktober 2026

Ein Scheinkampf und vier Höllenhunde

Eine Abenteurerin reitet auf einem Höllenhundgespann durch ein turbulentes Wagenrennen.
Ein Rennsieg mit eigenwilliger Technik.

Ein neuer Auftrag führt über eine Scheinprügelei zu einer verborgenen Rennbahn. Die Wirtin gewinnt ihr erstes Rennen; an der Wettkasse wartet ein echter Diebstahl. Der Auftrag der Stadtwache bleibt offen.

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Neue Abenteuer, eigene Wege durch dieselbe Legende. Der Barde verspricht, bei den Einzelheiten höchstens dort zu übertreiben, wo es dem Rhythmus dient.