Azidoka Modowv
Dragonborn · Druidin
Azidoka hört zu, wenn Tiere sprechen, und folgt jeder Spur, die neues Wissen verspricht. Hinter ihrer ruhigen Neugier liegt die Entschlossenheit, Antworten zu finden – selbst wenn die Wildnis sie gut versteckt.
Am Lagerfeuer beginnt jede Legende
Die Heldengruppe
Sie teilen weder Herkunft noch Temperament. Aber sobald Ärger auftaucht, stehen sie erstaunlich zuverlässig gemeinsam mittendrin.
Dragonborn · Druidin
Azidoka hört zu, wenn Tiere sprechen, und folgt jeder Spur, die neues Wissen verspricht. Hinter ihrer ruhigen Neugier liegt die Entschlossenheit, Antworten zu finden – selbst wenn die Wildnis sie gut versteckt.
Mensch · Paladin
Sir Baldrik begegnet Gefahren mit Mut, Muskelkraft und einem beneidenswert geraden Blick auf die Dinge. Wo andere lange Pläne schmieden, ist er oft schon mitten im Problem – und erstaunlich häufig Teil der Lösung.
Halbelfe · Hexenmeisterin
Shayne ist die charismatische Besitzerin des Jack Of All Trades, jener Taverne, in der Geschichten gern ein zweites Getränk bestellen. An ihrer Seite wacht eine rätselhafte Siamkatze, die vermutlich mehr versteht, als sie zugibt.
Nichtbinärer Ork · Barbar
Maiglöckchen liebt die Natur, schützt Schwächere und trägt eine Lücke in der eigenen Vergangenheit mit sich. Zwischen Kraft und Fürsorge bleibt die Suche nach den verlorenen Erinnerungen.
Elfe · Zauberin
Cassia sieht Naturgeister, wo andere nur Blätter rauschen hören. Seit ein Magieunfall ihr Ende an der Akademie besiegelte, reist sie mit einem Buch, dessen Inhalt selbst bei freundlichstem Licht bedenklich bleibt.
Spielleitung
Fabian spielt Dungeons & Dragons seit seiner eigenen Schulzeit und bringt rund 20 Jahre Spielleiter-Erfahrung mit.
In Jack Of All Trades führt er die Gruppe als Anfängergruppe Schritt für Schritt durch ihre ersten Abenteuer – mit Raum für eigene Entscheidungen, gemeinsames Lernen und gute Geschichten.
Mehr über Fabian MartinBardische Chronik
Gespielte Abenteuer bis zum 16. Oktober 2026
Session I · 29. Mai 2026
Eine verirrte Stadtwächterin, eine Katze mit erstaunlich klarer Zählgrenze und ein Baum, der zum taktischen Werkzeug erklärt wurde. In der Goblin-Höhle wartete jedoch ein Kristall, dessen Splitter die Gruppe noch lange verfolgen sollten.
Session I öffnenSession II · 12. Juni 2026
Zurück im Jack Of All Trades wurden aus Kristallsplittern teerartige Fäden. Ein grantiges Frettchen fand den Weg in den Keller, Merro verriet die Schwarze Hand – und eine schwarze Karte machte aus einer Sägemühle eine sehr kurze Reise.
Session II öffnenSession III · gespielt und kanonisch
Der Teleport endete mitten im Geheimversteck. Dort fand die Gruppe nicht nur eine Arena und den Kern der Schwarzen Hand, sondern auch einen grotesk hochgezüchteten Ork-Jungen, für den Maiglöckchen zur schützenden Hand wurde.
Session III öffnenSession IV · zuletzt 24. Juli 2026
Der Fall der Schwarzen Hand hinterließ ein Machtvakuum. Drei schwarze Masken sollten neue Grenzen setzen – zwischen Bramm, Selkas gesprungenem Spiegel und einer Taubenmafia, die ihren Ehrenkodex ernster nahm als manches Königshaus.
Session IV öffnen7. August 2026
Kellen braucht ein vertrauliches Gespräch, Karesh und Jorrel geraten an Katzen und Konsequenzen. Zwischen Wäschebergen führt die nächste Spur ausgerechnet in die Beweiskammer der Stadtwache.
Erzählung öffnen21. August 2026
Ein Ermittlungsauftrag, ein lebender Mantel und zwei ausgesprochen unfreundliche Mimics. In der Asservatenkammer führt ein geöffnetes Amulett beinahe zur Katastrophe.
Erzählung öffnen18. September 2026
Die Suche nach den Dieben geht zwischen Büchern und Asservaten weiter. Ein Tiefling tritt in Cassias Geschichte; bei Mamma Sama findet Maiglöckchen ganz andere Gesprächsstoffe.
Erzählung öffnen2. Oktober 2026
Ein infernalisches Tagebuch, ein ausweichender Mantel und ein Warnbrief aus dem Nebel. Die Suche nach Azidokas Großmutter führt vor die Stadt – direkt in einen Orküberfall.
Erzählung öffnen16. Oktober 2026
Ein neuer Auftrag führt über eine Scheinprügelei zu einer verborgenen Rennbahn. Die Wirtin gewinnt ihr erstes Rennen; an der Wettkasse wartet ein echter Diebstahl. Der Auftrag der Stadtwache bleibt offen.
Erzählung öffnen